Un semplice tutorial per capire come utilizzare i mattoncini virtuali partendo dal kit Mondo di Bricky che trovate in Mecabricks. Spiegheremo qui solo i comandi principali che permettono di muovere e costruire utilizzando i mattoncini presenti sullo TAVOLO (workshop).
Potete scaricare lo schema delle istruzioni in formato PDF da stampare, plastificare e lasciare ai vostri allievi.
Prima di iniziare chiediamo agli insegnanti di fare un piccolo set up iniziale per agevolare il lavoro e la visione:
1) Se avete vostro profilo entrate con nome e password. 2) Aprite il kit virtuale de “Il Mondo di Bricky” a questo link. 3) SETTINGS Lighting = FLAT Edges = BOUNDARIES alzatelo fino al massimo 1.000
Se avete fatto accesso al vostro account potrete salvare il vostro lavoro
Iniziamo!
COSA VUOI FARE?
COSA USARE
AZIONE
GIRARE intorno al tavolo
Tasto <Sinistro del Mouse
Tienilo cliccato e muovi il mouse
COSA VUOI FARE?
COSA USARE
AZIONE
SPOSTARE il tavolo (in alto, in basso, a destra, a sinistra)
Tasto Destro> del Mouse
Tienilo cliccato e muovi il mouse
COSA VUOI FARE?
COSA USARE
AZIONE
AVVICINARE o allontanare il TAVOLO
Rotellina sul mouse
Ruota con l’indice la rotellina su o giù
COSA VUOI FARE?
COSA USARE
AZIONE
MUOVERE un mattoncino
Clicca sul mattoncino.
Compaiono frecce e quadratino blu. 🟦 ➔ 🟨 Vai sul quadratino blu, diventerà giallo.
Mantieni cliccato il quadratino giallo 🟨 e sposta il mouse.
COSA VUOI FARE?
COSA USARE
AZIONE
MUOVERE più mattoncini
Premi il tasto W sulla tastiera.
Clicca su “Area”
Mantieni cliccato tasto <Sinistro e disegna un rettangolo attorno ai mattoncini da spostare.
Rilascia il tasto Sinistro del mouse.
Vai sul quadratino blu, diventerà giallo 🟦 ➔ 🟨 mantienilo premuto col tasto sinistro e spostali dove vuoi.
Apprendimento situato: imparare attraverso il contesto
L’apprendimento situato è un approccio pedagogico che considera la conoscenza non come un’entità astratta, ma come qualcosa che nasce e si sviluppa attraverso il contatto diretto con l’ambiente sociale e fisico in cui si agisce.
Impariamo meglio e in modo più profondo quando possiamo collegare ciò che studiamo a situazioni reali e concrete, che viviamo insieme ad altre persone: la conoscenza nasce e si rafforza quando è legata all’ambiente e alla comunità in cui ci troviamo.
Jean Lave ed Etienne Wenger lo hanno descritto come un apprendistato cognitivo all’interno di “comunità di pratica”: gli studenti imparano partecipando attivamente alle attività di un gruppo reale (ad es. la comunità scientifica, artistica o lavorativa), invece di ricevere nozioni teoriche isolate.
L’apprendimento viene considerato un fenomeno sociale e dipendente dal contesto, definito come “cognizione situata”[1]. In pratica, la conoscenza acquisita a scuola ha senso soltanto se connessa a situazioni autentiche e significative[2]. Per questo l’apprendimento situato privilegia compitiautentici: ad esempio svolgere un esperimento reale, risolvere un problema concreto, lavorare in gruppo come farebbe un professionista.
In tali attività gli studenti assumono gradualmente ruoli legittimi nella comunità di pratica – un concetto chiave introdotto da Lave e Wenger – finendo per interiorizzare i valori, il linguaggio e le competenze degli esperti del campo.
Principi chiave dell’apprendimento situato
Apprendimento sociale e contestualizzato: imparare è un processo personale, nessuno può farlo al posto nostro, ma si apprende meglio quando si è inseriti in contesti sociali e in progettazioni/problemi reali.
Conoscenza legata al contesto: i contenuti appresi non possono essere disgiunti dal contesto in cui avviene l’apprendimento Ciò significa che un concetto scientifico o matematico è padroneggiato davvero quando lo studente riesce a utilizzarlo e applicarlo in situazioni vere, anche divergenti dalla materia stessa: un laboratorio, un esperimento sul campo, un progetto di comunità.
Compiti autentici e legittimi: le attività didattiche devono riflettere le pratiche reali della disciplina. Assegnare un progetto/problema che un professionista affronterebbe è autentico, mentre fare esercizi scolastici generici è meno efficace. Allo stesso tempo il compito deve essere legittimo rispetto alle capacità e al tempo dello studente. Si impara davvero e meglio quando collaboriamo con gli altri e ci impegniamo in attività che assomigliano a quelle che si fanno nel mondo reale.
Evidenze neuroscientifiche e cognitivo-comportamentali
La ricerca sul cervello e sulla mente conferma i vantaggi dell’apprendimento situato. Ad esempio, studi di neuroscienze mostrano che l’ippocampo codifica il contesto di apprendimento nelle memorie: ritornare nello stesso ambiente favorisce il richiamo delle informazioni apprese lì[3]. In sostanza, il cervello lega le conoscenze alle informazioni sensoriali ed emotive del luogo in cui si trovano.
Più in generale, la prospettiva delle 4E cognition – cognizione incarnata, situata, estesa, enattiva – sottolinea che i processi mentali non sono isolati nel cervello ma emergono dalle interazioni con il corpo e l’ambiente.Apprendere in un contesto reale interagendo con materiali didattici, tecnologici e persone, attiva più circuiti neurali simultaneamente, migliorando la memorizzazione e la comprensione profonda. L’apprendimento esperienziale avviene in un luogo specifico, in cui l’interazione e il contatto con le persone sono fondamentali.
Ruolo fondamentale è svolto dagli stimoli naturali complessi: filmati e audio di scene quotidiane, racconti reali, interazioni sociali autentiche, conversazioni reali, esperienze complesse che simulano la vita quotidiana.
Ricerche effettuate con l’utilizzo di neuroimaging mostrano come stimoli complessi e “naturali” coinvolgono più aree cerebrali contemporaneamente attivando reti neurali più estese e più realistiche[4] rispetto a stimoli artificiali o stimoli molto semplici come singole parole, lettere, foto.
Più estese significa che coinvolgono molte più aree del cervello contemporaneamente. Non solo i centri legati al linguaggio o alla vista, ma anche quelli legati alla memoria, all’emozione, al movimento, alla comprensione sociale, ecc. Ad esempio: guardare un film attiva la vista, l’ascolto, l’empatia, la previsione di azioni, la memoria degli eventi passati… tutto insieme.
Più realistiche vuol dire che l’attività cerebrale assomiglia di più a quella che avremmo nella vita reale, fuori dalla classe.
Se durante un processo di apprendimento vedo solo la parola “gatto” sullo schermo, il cervello si attiva in modo semplice rispetto ad un video di un gatto che gioca, magari con una persona che ride. In quest’ultimo caso il cervello lavora come farebbe in una situazione vera: elaborando suoni, immagini, emozioni, intenzioni.
Nello specifico audio e video, film, producono una sincronizzazione più forte dell’attività cerebrale[5] tra persone diverse.
Le neuroscienze hanno mostrato quanto l’apprendimento sia un processo profondamente sociale e interattivo. Gli studi di neuroimaging rivelano che, quando più persone vivono la stessa esperienza — ad esempio guardando un film o partecipando a un’attività autentica — le loro attività cerebrali tendono a sincronizzarsi: le stesse aree del cervello si attivano negli stessi momenti. Questa sincronizzazione, osservata anche tra insegnanti e studenti durante la lezione, è associata a migliori risultati di apprendimento, poiché facilita la comunicazione, l’empatia e la condivisione di significati. Un ruolo importante in questo processo è svolto dai neuroni specchio, scoperti da Rizzolatti e colleghi negli anni ’90: questi neuroni si attivano sia quando agiamo, sia quando osserviamo qualcun altro agire, aiutandoci a comprendere in modo immediato le emozioni e le intenzioni altrui. In ambienti di apprendimento ricchi e concreti, i neuroni specchio e la sincronizzazione cerebrale lavorano insieme, rendendo l’esperienza educativa più immersiva, naturale ed efficace.
Apprendere in ambienti educativi tramite attività collaborative, l’uso di materiali didattici coinvolgenti (laboratori, uscite sul territorio, esperienze pratiche), favorisce la sincronizzazione, allinea le condizioni di apprendimento alla vera natura del funzionamento cerebrale migliorando l’efficacia dell’insegnamento. Questo riduce la dispersione di attenzione e favorisce collegamenti neurali più stabili[6]
Brick Education: apprendimento situato e neuroscienze in pratica
Un’applicazione concreta di questi principi la troviamo nelle attività di Brick Education, approccio ideato dal pedagogista Fabio Erba a partire dal 2015.
Ogni anno vengono progettate ed aggiornate attività personalizzate partendo dall’analisi del piano dell’offerta formativa di ciascuna scuola. Le esperienze di apprendimento vengono ideate adattandosi ai bisogni reali delle classi e si basano su compiti autentici e stimoli naturali evitando approcci solo teorici o astratti.
Gli studenti sono coinvolti in sfide progettuali, in costruzione di modelli fisici per esplorare concetti scientifici o umanistici, in attività collaborative e simulazioni di problemi reali, nel fronteggiamento di problemi in modo da rispecchiare il funzionamento effettivo delle discipline.
Sono fondamentali anche gli incontri iniziali, previsti dalla metodologia, con il corpo docente per raccogliere spunti e bisogni concreti. Queste richieste vengono poi trasformate in “allenamenti in classe” che si calano nei temi reali affrontati dagli insegnanti e nelle competenze sociali e trasversali che la classe deve rinforzare.
Brick Education è:
Un apprendimento radicato nel contesto scolastico e comunitario, capace di adattarsi a ogni ordine di scuola, dall’infanzia alle superiori.
Una metodologia didattica che evoca l’appreso o anticipa l’apprendimento dei contenuti delle discipline partendo da situazioni concrete e vissute.
Incarnare principi dell’apprendimento situato dove gli allievi apprendono «facendo» in contesti sociali e culturali familiari, integrando attivamente contenuti curricolari e realtà quotidiana.
Integrare nella pratica i risultati delle ricerche di neuroscienze.
Utilizzare di stimoli naturali e complessi.
Un’attivazione più estesa e più realistica delle reti neurali.
Stimolo della sincronizzazione cerebrale tra i partecipanti.
Un coinvolgimento dei neuroni specchio attraverso illavorare insieme su progetti concreti, osservare e imitare strategie risolutive, ascoltare idee altrui
L’allestimento di pratiche pedagogiche dove l’apprendimento è vivo, dove la conoscenza nasce dall’esperienza, dalla collaborazione e dal sentirsi parte attiva di un contesto autentico.
Obiettivi (cosa si vuole ottenere in modo concreto) Personalizzare l’apprendimento adattando le attività ai bisogni reali delle classi e agli obiettivi formativi delle scuole. Sviluppare competenze trasversali e disciplinari attraverso esperienze pratiche, collaborative e basate su compiti autentici. Favorire un apprendimento motivato e duraturo, immergendo gli studenti in contesti significativi e reali. Aumentare la motivazione e la solidità delle conoscenze acquisite
Finalità (cosa si vuole promuovere a livello più ampio, culturale/educativo) Collegare scuola e realtà, rendendo l’apprendimento rilevante per la vita personale, sociale e professionale degli allievi. Promuovere una cultura dell’apprendimento situato e dell’errore come risorsa, dove il fare, il collaborare e il progettare costruiscono conoscenza autentica. Contribuire alla formazione di cittadini attivi, consapevoli e creativi, capaci di affrontare problemi reali con spirito critico e competenze solide. Rendere l’apprendimento più immersivo, condiviso ed efficace.
(C) Fabio Erba. VIETATO COPIARE O RIASSUMERE o PARAFRASARE SU Wikipedia. Si diffida Wikipedia nel copiare o parafrasare informazioni di questo articolo senza citare la fonte e chiedere soldi in cambio. Questo articolo infatti può essere citato gratuitamente senza dover fare donazioni a Wikipedia.
[4]Sonkusare, Breakspear, Guo (2019): “Naturalistic Stimuli in Neuroscience: Critically Acclaimed”. Trends in Cognitive Sciences, 13(2), 84-92.
[5]Hasson, Malach, Heeger (2009): “Reliability of cortical activity during natural stimulation”. Trends in Cognitive Sciences, 23(8), 699-714.
[6]Mohamed L. Seghier, Mohamed A. Fahim, Claudine Habak: “Educational fMRI: From the Lab to the Classroom”. Sec. Educational Psychology Volume 10 – 2019.
Descrizione partner Principi pedagogici Parità di genere Dettagliare le azioni formative per il coding, pensiero computazionale e robotica Dettagliare le azioni previste per informatica e Intelligenza artificiale Dettagliare le azioni previste per Competenze Digitali e di Innovazione 10 attività/progetti (Destinatari, materiale, competenze, descrizione, attività concrete)
Destinatari: infanzia, primaria, secondaria 1°grado. Materiale: device e risorse scolastiche, kit brick education comodato d’uso gratuito per la durata del corso, risorse gratuite dal web. Competenze: logica, matematica, geometria, orientamento visuospaziale, linguistica, soft skills.
Approccio al coding senza utilizzo di schermi o senza internet. Si possono svolgere in classe o in palestra ma anche all’aperto. Dal testo regolativo al pensiero computazionale risolvendo insieme enigmi e percorsi o progettando soluzioni condivise.
Attività implementabili in questo corso:
Brick education: esploriamo con i mattoncini la matematica, la geometria e l’architettura.
Pixel Brick Art: codifiche analogiche di disegni e realizzazioni 3D.
Bricky&Crissy scienziati: fare esperimenti e saperli raccontare utilizzando il metodo scientifico (osservazione, sperimentazione, misura, induzione, verifica e conferma).
CodyRoby & CodyWay: progettare istruzioni per risolvere situazioni problematiche.
WhalesBOT e BlueBot: il coding semplice per istruzioni direzionali, kit di robotica programmabili senza l’ausilio di schermi, monitor o PC.
Game BRICK Learning
Destinatari: primaria, secondaria 1°grado. Materiale: device e risorse scolastiche, kit brick education comodato d’uso gratuito per la durata del corso, risorse gratuite dal web. Competenze: design, logica, matematica, geometria, orientamento visuospaziale, coding, tecnologia. linguistica. pensiero divergente, creatività.
Con l’ingaggio dell’appeal dei giochi e dei videogiochi realizzeremo dapprima semplici animazionie pian piano si passerà a programmare veri e propri videogiochi andando a carpire i segreti per creare giochi accattivanti a difficoltà progressiva.
Le formule matematiche, di logica, di geometria e movimenti sugli assi cartesiani verranno vissute nella concretezza e nella loro utilità ed efficacia nella realizzazione di sequenze di codice.
La progettazione di giochi digitali su computer o dispositivi mobili e la creazione di giochi fisici o interattivi che richiedono la programmazione e l’interazione con oggetti reali, offre un’ampia varietà di competenze: dalla programmazione al design, e offre la possibilità di sviluppare progetti creativi che combinano il mondo digitale con quello fisico.
Attività implementabili in questo corso:
Mario Luigi e Peach: realizzazione di giochi interattivi con pupazzi elettronici che tramite coding e PC si muovono su percorsi fisici creati con mattoncini da costruzione.
CoSpaces: creazione spazi di gioco in realtà virtuale e realtà aumentata.
Bricky&Crissy Deck: creazione di regole di gioco (testo regolativo, coding) e realizzazione dei relativi mazzi di carte originali.
Poket Monster: tornei di sfida tra originali mostriciattoli ideati e realizzati dai partecipanti.
OctoStudio (M.I.T.) ideazione e realizzazione di giochi per smartphone e tablet.
Intelligenza Artificiale
Destinatari: secondaria 1°grado. Materiale: device e risorse scolastiche per navigare online. Competenze: chatbot, prompt design, tools e app con i.a. generativa, linguistica, pensiero critico.
Non si tratta più ormai di discutere SE utilizzare l’I.A. in classe ma di COME E QUANDO. Nelle classi della secondaria è necessario guidare ed educare gli studenti all’utilizzo di questa nuova tecnologia prima che ne siano sopraffatti e la utilizzino senza senso critico.
Esploreremo dapprima la storia delle creazioni artificiali, dall’antichità al cinema e alla letteratura, immergendoci nel mondo degli automi e delle creature artificiali. Analizzeremo l’intelligenza artificiale attuale, esplorando le sue applicazioni principali e affrontando le sfide etiche che questi sistemi ci presentano. Infine, sperimentando applicazioni interattive come disegno, scrittura, creatività, risoluzione di problemi, coding e faremo esperienze pratiche per comprendere meglio il funzionamento dell’Intelligenza Artificiale.
Una parte del percorso sarà infatti dedicato alla scrittura assistita dall’IA. Gli studenti avranno accesso a strumenti e risorse interattive, impareranno i fondamenti dell’IA applicata alla scrittura e avranno l’opportunità di creare contenuti originali utilizzando modelli di linguaggio avanzati. Attraverso esempi pratici, esercitazioni e progetti creativi, questo progetto sviluppa le abilità di scrittura, incoraggia la creatività e offre una prospettiva innovativa sull’uso dell’IA nel campo della comunicazione. Gli studenti avranno l’opportunità di sperimentare, esplorare e sviluppare nuove competenze nel contesto dell’intelligenza artificiale, preparandoli per un futuro in cui la tecnologia e la scrittura convergono in modo sempre più sinergico. Con un approccio coinvolgente e accessibile, questo progetto offre un’esperienza educativa dinamica e stimolante per tutti gli studenti desiderosi di esplorare il potenziale della scrittura assistita dall’IA.
Attività implementabili in questo corso:
Esercitazioni Interattive: svolgere attività pratiche di scrittura assistita dall’IA utilizzando strumenti disponibili online, incoraggiando gli studenti a sperimentare con criticità diversi modelli.
Creazione di Contenuti Originali: assegnare ai partecipanti compiti di scrittura, come la redazione di articoli, storie o poesie assistiti dall’IA, esplorando il modo in cui l’IA può ampliare la creatività.
Discussione Etica: esplorare le implicazioni etiche dell’uso dell’IA nella scrittura, incoraggiando una discussione critica sui vantaggi e sui possibili dilemmi.
Presentazioni e Condivisione: invitare gli studenti a presentare i loro lavori e a condividere le loro esperienze nell’utilizzo dell’IA per la scrittura, incoraggiando il feedback costruttivo.
Progetto Collaborativo: classe divisa in team per concretizzare un progetto collaborativo che coinvolga la scrittura assistita dall’IA per risolvere problemi o creare contenuti innovativi.
Valutazione e Riflessione: Concludere con una fase di valutazione, incoraggiando gli studenti a riflettere sulle loro esperienze, sull’apprendimento e sulle prospettive future nell’uso dell’IA nella scrittura.
Apparentemente non sembrano esserci differenze con il programma originale ma non è così: al suo interno è implementata la API Bluetooth che funziona su Chrome, Edge e quindi anche con Chromebook.
Non è più necessario pre-caricare il famigerato Scratch Link con un enorme risparmio di tempo ed evitando confusione quando si lavora in classe.
Proviamolo con WEDO 2.0
Una volta avviato Xcratch caricate l’estensione wedo2.0 come si fa normalmente.
Premete ora il tasto blu Inizio Ricerca
Appare questa finestra, accendete il vostro HUB e vedrete apparire il suo nome nella lista. Il mio hub wedo2.0 si chiama Brick Education 02.
Selezionatelo e premete Accoppia. Ed eccovi pronti a inviare le vostre istruzioni all’HUB di wedo 2.0
XSCRATCH OFF LINE Possiamo anche installarlo e usarlo offline in modo da far utilizzare agli allievi computer senza accesso ad internet. Ottenere la versione desktop è facile in quanto Xcratch è una Progressive Web App (PWA) e quindi utilizzabile offline una volta scaricata..
In Chrome in alto a destra avrete queste icone:
Premete su quella a forma di monitor con una freccina verso il basso e poi premete Installa
Ed ecco apparire la versione offline con un link di richiamo sul desktop.
NON COMPARE ICONA DOWNLOAD IN CHROME? Semplice, dovete attendere un attimo che tutta la PWA venga scaricata.
Altrimenti dovete aggiornare Chrome: in alto a destra cliccate i tre puntini verticali> Guida >Informazioni su Google Chrome
e aggiorna.
Extension LOADER Questa è la parte più innovtiva della MOD. E’ un’opzione chiamata che permette di caricare estensioni create da altri e per i più svariati utilizzi e hardware.
età: 7/11 partecipanti: max 24 sessioni: minimo 4 durata sessione:2h sessioni disponibili:12 requisiti per le scuole: Brick*BOT
età: 12+ partecipanti: max 30 sessioni: minimo 4 durata sessione:2h sessioni disponibili:12 requisiti per le scuole: Brick*BOT
ETÀ
7-11
PARTECIPANTI
max 20
Sessioni
minimo 4
Durata sessione
2h
Sessioni disponibili
12
Requisiti per le scuole
Brick*BOT
ETÀ
12+
PARTECIPANTI
max 25
Sessioni
minimo 4
Durata sessione
2h
Sessioni disponibili
12
Requisiti per le scuole
Brick*BOT
Il curriculum di Early Robotics™ nasce dalla esperienza tecnologica di RoboriseIT e nella versione italiana si avvale della esperienza pedagogica di Brick Education. Esploriamo le tecnologie che i bambini incontrano abitualmente: robot e i meccanismi automizzati che stanno diventando sempre più parte delle nostre vite. Ecco perché è importante far conoscere questo mondo ai nostri piccoli mastri costruttori. Robot, case intelligenti, internet delle cose (IOT), fabbriche robotizzate e macchinari comuni con funzioni automatiche intelligenti. PROgetti di un mondo affascinante che incuriosisce i bambini e li sprona a risolvere PROblemi quotidiani.
ALL INCLUSIVE
Non dovrete preoccuparvi di nulla, serviranno solo tavoli e sedie e al resto pensiamo tutto noi:
operatori Brick Education presso la vostra struttura.
Se possedete già tutto il materiale necessario noi formeremo i vostri insegnanti o educatori. Saranno così in grado di condurre incontri di robotica accedendo ai software didattici necessari tramite una semplice formula in abbonamento:
Se sono necessarie la manovrabilità dell'elicottero e la velocità e la capacità di carico dell'aereo, ecco il bellissimo Tiltrotor! Confrontiamo i pro e i contro di un classico elicottero e quelli invece di un aereo: come progettare questo nuovo veicolo? Il problema è garantire la sicurezza e non solo velocità e manovrabilità. Serve inoltre un rilevatore del livello di carburante disponibile nel serbatoio
Proseguiamo nella costruzione di un porto robotizzato. Per caricare i container sulle piattaforme di carico automatiche è necessario PROgettare uno speciale cargo. I bambini collauderanno il modo "manuale" e il modo "automatico" di controllare il cargo scegliendo quello più efficace!
Hai mai pensato a come viaggiano le merci da un paese all’altro? Arrivando al porto, una moderna nave porta-container, ne trasporta oltre 20.000. Il compito dei lavoratori portuali è di scaricarli il più rapidamente possibile e caricarne di nuovi. In questa, e nella prossima lezione, PROgetteremo dei robot capaci di risolvere questo PROblema. Le piattaforme di carico automatizzate potranno spostare rapidamente e con precisione i container nei magazzini
Nella maggior parte dei casi i robot si muovono bene su ruote o su rotaie. Problema: e se il terreno fosse molto accidentato? Avremo bisogno di una maggiore capacità di esplorare il territorio. Solo i robot che camminano su gambe potrebbero riuscirci. Purtroppo sono meccanismi molto complessi e hanno quindi bisogno di un software molto complicato che li istruisca. Proveremo a progettare un robot deambulante e il software necessario per farlo camminare
La navicella We-Wing possiede 4 ali, un bel problema visto che possediamo un singolo motore! Gli esperimenti consentiranno di trovare la giusta combinazione e capire come cambiare direzione e velocità di rotazione in base al proprio piano. E alla fine della lezione ci lanceremo in una competizione nel controllo di un'astronave che sfreccia nella cintura degli asteroidi, ci sarà di estremo aiuto il sensore di movimento integrato.
Quando si progettano robot destinati a terreni dissestati dobbiamo tener conto del fatto che possano ribaltare. Dobbiamo rimediare a questo problema. Grazie au un sensore di inclinazione potremmo comunicare al robot la sua posizione nello spazio e quindi fargli prendere le giuste decisioni. Un sistema di sospensioni potrebbe garantire il contatto permanente delle ruote del fuoristrada con la superficie.
Se sei stato o vivi in una grande città conoscerai sicuramente il PROblema degli ingorghi stradali e la perdita di tempo per viaggiare da un capo all'altro della città. In questa lezione cercheremo una soluzione a questi problemi attraverso il trasporto pubblico robotico automatizzato. I bambini si confronteranno sulle caratteristiche che tale trasporto dovrebbe avere e dovranno PROgettare uno SmartBus automatizzato.
I rover autonomi, inviati dagli umani su Marte e sulla Luna, rappresentano il massimo progresso scientifico e tecnologico. Posseggono le soluzioni più avanzate e affidabili create sulla Terra. Progettiamo un telaio a trazione integrale per un rover e programmiamolo in modo che eviti burroni o collisioni disastrose.
Ogni millesimo di secondo è importante nelle gare automobilistiche dei dragster. Risulta quindi un PROblema misurare i tempi nelle gare. Soprattutto quando si tratta di dragster ultraveloci! In questa lezione impareremo a costruire un'auto ultraveloce e PROgettare un sistema intelligente di rilevamento automatico del tempo!.
Smarty introduce i bambini nell'emozionante mondo dei robot. Nella lezione da lui condotta esaminiamo il ruolo di un assistente robotico in una casa moderna. Come dovrebbe essere e interagire con i membri della famiglia? I bambini costruiranno un robot umanoide, esaminando i passaggi del movimento di rotazione dal motore alle ruote e programmando le funzioni di base dell’assistente robotico Smarty.
In ogni operazione di soccorso il Problema è salvaguardare la sicurezza dei soccorritori e degli infortunati. Progettare dei robot in grado di volare sarebbe l'ideale per tali compiti. Studieremo quindi le caratteristiche degli elicotteri e dei droni e come questi robot possano essere utili alle missioni di soccorso.
A volte il lavoro degli scienziati nei laboratori di chimica risultano ripetitivi e noiosi. Alcuni esperimenti possono addirittura durare mesi, altri hanno il problema di risultare molto pericolosi! In questa lezione progetteremo allora un assistente robot molto affidabile che sia in grado di muoversi da un laboratorio all'altro seguendo una linea tracciata sul pavimento! Fantascienza? No, è la tecnologia!
Software RCV
I contenuti delle lezioni vengono forniti ed esplorati tramite il software Roboriseit Content Viewer (RCV). L’ applicazione RCV è disponibile per le piattaforme più diffuse ed è disponibile nella versione insegnante e studente.
RCV è un’applicazione desktop con account online che consente la gestione dello svolgimento dei laboratori robotici attraverso la creazione di account di studenti o di gruppi di studenti, impostarne la lezione da svolgere e monitorare in remoto i loro progressi e i qui di valutazione.
L’applicazione è gratuita ed è disponibile per il download dopo l’acquisto del corso.Tramite mail si riceve il link per scaricare il programma di installazione che richiede solo un paio di minuti.
L’ìnstallazione e il software sono validi anche per accedere agli altri percorsi acquistati, non è necessario installare nuovamente l’applicazione.
Il percorso e tutto il materiale in esso contenuto è (C) RoboriseIT. Early Robotics in italiano è un esclusiva Brick education Abbiamo curato la versione Italiana delle lezioni e del software con traduzioni e adattamenti.
SOTTOSCRIVENDO L’ABBONAMENTO ACCETTI I SEGUENTI TERMINI: È vietato condividere, rivendere o ridistribuire il materiale in qualsiasi modo e forma con terze parti. Non è possibile utilizzare il materiale per altri usi oltre a quello consentito dalla licenza. Il materiale viene crittografato e protetto e non può essere estratto o trasformato.
QUALSIASI VIOLAZIONE AI SUDDETTI TERMINI È CONSIDERATA VIOLAZIONE DI COPYRIGHT E PERSEGUIBILE A NORMA DI LEGGE.
età: 7/11 partecipanti: max 24 sessioni: minimo 4 durata sessione:2h sessioni disponibili:12 requisiti per le scuole: Brick*BOT
età: 12+ partecipanti: max 30 sessioni: minimo 4 durata sessione:2h sessioni disponibili:12 requisiti per le scuole: Brick*BOT
ETÀ
7-11
PARTECIPANTI
max 20
Sessioni
minimo 4
Durata sessione
2h
Sessioni disponibili
12
Requisiti per le scuole
Brick*BOT
ETÀ
12+
PARTECIPANTI
max 25
Sessioni
minimo 4
Durata sessione
2h
Sessioni disponibili
12
Requisiti per le scuole
Brick*BOT
DINO PARK™ nasce dalla esperienza tecnologica di RoboriseIT e nella versione italiana si avvale della esperienza pedagogica di Brick Education.
12 lezioni create appositamente per presentare ai partecipantii segreti hardware e software della creazione di robot biomorfi utilizzando i kit Lego WEDO 2.0. Durante il corso si apprenderà a costruire robot in grado di compiere movimenti, si impareranno tecniche meccaniche, informatiche e robotiche come convertire il movimento rotatorio in movimento traslatorio, aumentare la forza con leve, ingranaggi e trasmissioni a cinghia, lavorare con sensori di movimento e inclinazione.
L’approccio PRO-A-PRO applicato al coding, alla programmazione e alla robotica educativa.
ALL INCLUSIVE
Non dovrete preoccuparvi di nulla, serviranno solo tavoli e sedie e al resto pensiamo tutto noi:
operatori Brick Education presso la vostra struttura.
Se possedete già tutto il materiale necessario noi formeremo i vostri insegnanti o educatori. Saranno così in grado di condurre incontri di robotica accedendo ai software didattici necessari tramite una semplice formula in abbonamento:
I fossili di questo rettile volante furono ritrovati in Nord America. La sua apertura alare arrivava fino ai 9 metri. Cacciava pesci ed era forito di denti aguzzi.
Enorme tartaruga vissuta nel periodo dei dinosauri. La sua capacità difensiva ha fatto si che non cambiasse nell'aspetto durante l'evoluzione.
Era il più temibile predatore vissuto 280 milioni di anni fa. Raggiungeva la lunghezza di 3 metri ed assomigliava al moderno Drago di Komodo ma con una cresta sulla schiena.
Dinosauro erbivoro dall'aspetto simile a un rinoceronte. Pesava circa 10 tonnelalte ed era alto 9 metri. I segni trovati sulle sua ossa testimoniano che il suo peggior nemico fosse il tirannosauro.
Mentre nel parco si stava scavando per rendere pianeggiante una radura sono emersi dei resti fossili non ancora classificati. Ora che sei un esperto serve il tuo aiuto!
Questo invertrebrato abitava in luoghi umidi 350 milioni di anni fa. Lungo 2 metri si nutriva di felci. Resti fossili furono ritrovati in Scozia.
Lo stegosauro è lungo 8 metri. Le placche ossee lungo la schiena lo fanno sembrare più grosso e temibile. I fossili di questo erbivoro, risalenti a circa 150 milioni di anni fa, furono ritrovati negli Stati Uniti e in Portogallo
Vivevano in mandrie che pascolavano nel Nord America circa 76 milioni di anni fa. Si prende a cura dei piccoli e la sua singolare cresta emetteva suoni per comunicare.
Il tirannosauro era lungo 12 metri, come uno scuolabus, e pesava come 2 elefanti. I suoi denti gli permettevano di masticare e triturare ogni ossa delle sue prede. Fu il più grande predatore del suo tempo nel Nord America.
Probabilmente il più grande animale mai esistito sulla terraferma. Le ossa ritrovate in Argentina fanno presumere che il suo peso fosse pari a quello di 20 elefanti, più di 20 tonnelate.
Simile alle nostre libellule ma non una loro antenata, erano infatti terribili e giganteschi predatori volanti del periodo Carbonifero.
Viveva negli oceani di 200 milioni di anni fa. Era lungo dai 3 ai 5 metri e si nutriva di pesci e molluschi. Aveva molti predatori.
Software RCV
I contenuti delle lezioni vengono forniti ed esplorati tramite il software Roboriseit Content Viewer (RCV). L’ applicazione RCV è disponibile per le piattaforme più diffuse ed è disponibile nella versione insegnante e studente.
RCV è un’applicazione desktop con account online che consente la gestione dello svolgimento dei laboratori robotici attraverso la creazione di account di studenti o di gruppi di studenti, impostarne la lezione da svolgere e monitorare in remoto i loro progressi e i qui di valutazione.
L’applicazione è gratuita ed è disponibile per il download dopo l’acquisto del corso.Tramite mail si riceve il link per scaricare il programma di installazione che richiede solo un paio di minuti.
L’ìnstallazione e il software sono validi anche per accedere agli altri percorsi acquistati, non è necessario installare nuovamente l’applicazione.
Il percorso e tutto il materiale in esso contenuto è (C) RoboriseIT.
Brick Education è esclusivista in Italia e ha curato la versione Italiana delle lezioni e del software con traduzionei e adattamenti.
SOTTOSCRIVENDO L’ABBONAMENTO ACCETTI I SEGUENTI TERMINI: È vietato condividere, rivendere o ridistribuire il materiale in qualsiasi modo e forma con terze parti. Non è possibile utilizzare il materiale per altri usi oltre a quello consentito dalla licenza. Il materiale viene crittografato e protetto e non può essere estratto o trasformato.
QUALSIASI VIOLAZIONE AI SUDDETTI TERMINI È CONSIDERATA VIOLAZIONE DI COPYRIGHT E PERSEGUIBILE A NORMA DI LEGGE.
Stiamo collaborando con Roboriseit.com per la versione italiana dei percorsi di robotica e coding con Lego WeDo 2.0.
Attraverso missioni online che accompagnano la classe alla scoperta delle Ere e dei Periodi preistorici. Per ogni antico animale esaminato si costruisce un robot dinosauro che ne simula le caratteristiche principali.
Passo-passo si introduce il tema, si riflette sulle caratteristiche principali del dinosauro preso in esame e poi si passa alla costruzione del robot.
Il pedagogista in classe supporta l’insegnante durante l’utilizzo di nuovi metodi didattici. Si osserveranno insieme difficoltà e potenzialità degli alunni.
Una votla che gli insegnanti saranno stati formati potranno liberamente utilizzare le lezioni con un pratico abbonamento.
La nostra amica Crissy ci accompagna nel regno della matematica accrescendo le competenze su numeri, problem solving, pensiero algebrico, misura, geometria e consapevolezza spaziale 2 e 3D.
Sviluppo della perseveranza anche di fronte agli ostacoli e agli errori;
rendere concreta e visuale un’idea astratta;
dedurre;
successo immediato e apprezzamento per la materia;
riconoscimento del sapere matematico e geometrico pregresso;
problem solving individuale e in team;
competere nella giusta dimensione;
espressione di mutuo aiuto.
In base all’età si potranno affrontare argomenti collegati al curriculum scolastico di riferimento: misure, perimetro, superfici, insiemistica, frazioni, tabelline, rapporti in scala, diagrammi, divisioni, somme, moltiplicazioni e sottrazioni…
età: 5/6 partecipanti: max 20 sessioni: minimo 4 durata sessione: 1h durata percorso: 4h requisiti: I Bricckini
I simpatici personaggi di mattoncini accompagnano gli alunni
alla scoperta e alla conoscenza delle emozioni
delle proprie e altrui capacità, di come si lavora con gli altri per raggiungere scopi comuni.
I bambini verranno accompagnati a capire cosa solo le emozioni, a cosa servono, come si manifestano, come si fronteggiano, come si riconoscono in sé e negli altri.
Con le simpatiche avventure dei Bricckini si impreranno le intensità delle emozioni e le loro caratteristiche, si racconterà e costruirà collaborando nel gruppo.
Familiarizzare coi differenti termini che indicano le emozioni.
Capire le espressioni del viso e il linguaggio del corpo come informazioni che mostrano come si sentono le persone.
Comprendere le emozioni altrui.
Collaborare con un compagno di costruzione.
Imparare ad affrontare le diverse emozioni.
Imparare a rispondere alle proprie emozioni e a quelle altrui.
Come puoi esprimere i tuoi sentimenti ad altri?
BEN DIVENIRE Competenze – Il sé e l’altro
Saper raccontare ed esprimere le proprie emozioni.
Riconoscere le proprie e altrui emozioni.
Volontà di conoscere le diversità, l’altro che sé.
Ipotizzare comportamenti di fronte alle emozioni.
…
ITALIANO
Sa esprimere e comunicare agli altri emozioni, sentimenti, argomentazioni attraverso il linguaggio verbale.
Ascolta narrazioni o letture sapendo riferire l’argomento principale e le informazioni esplicite più rilevanti fa ipotesi sull’andamento della narrazione.
Chiede e offre spiegazioni, usa il linguaggio per progettare attività e per definirne regole.
Ascoltare gli interventi dei compagni e interagire.
Partecipare ad una conversazione rispettandone le regole.
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